Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Paper Mario: Color Splash

Paper Mario: Color Splash

  • PlataformaWiiU8.7
  • GéneroAcción, Plataformas
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento07/10/2016
  • TextoEspañol

Análisis de Paper Mario: Color Splash

La quinta entrega de la saga ya-no-tan-rolera de Nintendo por fin llega a Wii U. ¿Se marcará Mario un nuevo papelón, o se habrá arrugado después de tanto experimento?

Actualizado a

Paper Mario: Color Splash es uno de esos juegos que resultan mucho más fáciles de jugar que de analizar. Y no porque cueste trasladar sus mecánicas al papel (mejor nos quitamos el chiste de encima lo antes posible), sino porque su historia es conflictiva y se remonta a varios años antes de su propio anuncio. El Paper Mario original de Nintendo 64 nació como una ingeniosa respuesta a la imposibilidad de otra colaboración entre Nintendo y Squaresoft para suceder a Super Mario RPG. En un golpe de maestro, los chicos de Intelligent Systems reconstruyeron el Reino Champiñón con recortes de papel, logrando al mismo tiempo crear una estética llamativa y distanciarse lo suficiente de Super Mario RPG como para ser tratado en sus propios términos.

Sobre esa base creció grande y fuerte La Puerta Milenaria, secuela de manual lanzada para GameCube pocos años después. El fontanero se movía con cada vez más soltura en un género que antaño había sido antagónico a su elemento natural. Pero lejos de cimentar este nuevo idilio, Super Paper Mario puso todo patas arriba con su llegada a Wii: en él, Intelligent Systems apostó por el scroll lateral, el plataformeo y el combate en tiempo real para sacudir un poco las cosas. Y vaya si se sacudieron. Aunque el juego mantenía elementos típicos de la saga como la estética de papel, los secundarios entrañables y las situaciones disparatadas que se salen por completo de lo que vemos en otras subsagas del fontanero, en su mayor parte no se jugaba como un Paper Mario. De hecho, tampoco se veía demasiado como un Paper Mario, puesto que el 3D funcionaba más como una capa extra de la exploración bidimensional que como recurso estilístico para dar vida a pueblos, caminos y mazmorras.

Paper Mario: una saga con mil caras 

Huelga decir que esto provocó disparidad de opiniones entre los seguidores de la saga, y aunque competente en su estilo, por lo general Super Paper Mario fue un juego menos celebrado que sus antecesores. Como consecuencia, surgió una considerable expectación por descubrir si la hipotética cuarta entrega encauzaría la serie hacia aguas más conocidas o seguiría bajando por este arroyo experimental.

Ampliar

Aunque Color Splash puede ser analizado y valorado como una entidad individual, desligado del resto de su franquicia, un poco de contextualización nunca viene mal. A fin de cuentas, los juegos no aparecen un buen día en medio de la nada, sino que son el resultado de un equipo intentando cumplir las demandas del público, subvertir sus expectativas, o quizá buscar un equilibrio razonable entre ambos extremos. Sticker Star, la primera incursión portátil de la saga, es un buen ejemplo de ello porque nació como un regreso a la fórmula clásica, pero a mitad de camino (y por influencia directa de Shigeru Miyamoto en persona) mutó hacia un espécimen nuevo que no era ni como Super Paper Mario ni como La Puerta Milenaria. Se abrió una tercera vía, la misma que hoy nos ha traído hacia aquí.

De Sticker Star a Color Splash

Y es que del mismo modo que la aparición de Super Mario 3D World no se entiende del todo sin la presencia de Super Mario 3D Land (alternativa sólida, pero menos cautivadora que Mario Galaxy para los fans de los Marios en 3D), Color Splash es el juego que es porque hace cuatro años 3DS recibió Sticker Star. Ambos títulos (3D Land y Sticker Star) pertenecían a dos estirpes de gran pedigrí que se habían labrado su nombre en sobremesa, y ambos decidieron reinventarse para encajar mejor en una plataforma portátil. Al margen del éxito de sus propuestas, es una práctica habitual que forma parte del mundillo como poco desde de tiempos de Game Boy, y que no tiene pinta de terminar viendo el próximo Pikmin. El giro aquí es que luego ambos estudios decidiesen devolver estas fórmulas reconvertidas a sobremesa para potenciarlas allí en lugar de restaurar el original.

Ampliar

Para Super Mario 3D World ya sabemos desde hace tiempo cómo terminó la historia. Fue un final feliz, si bien agridulce para aquellos que quisieran un Galaxy 3 o un nuevo Mario 64. ¿Pero qué pasa con Color Splash? ¿Ha valido la pena apostar de nuevo por un planteamiento que generó tantas dudas y descontento?

Independientemente de cuáles sean nuestras expectativas al empezar, durante nuestra primera toma de contacto con el juego cuesta evitar la sensación de que estamos ante un Sticker Star vitaminado. Es como su Puerta Milenaria particular: concepto casi idéntico, pero se ve mejor, se escucha mejor y se juega mejor. La primera pelea, pocos minutos después de desembarcar en Puerto Prisma, nos vuelve a tener lidiando con ataques que funcionan en clave de consumibles en lugar de comandos permanentes, y premios en forma de monedas y más ataques en lugar de puntos de experiencia. Por suerte esto sólo es la punta del iceberg, pues el cambio de pegatinas por cartas no tarda en revelar que trae funciones más allá de la estética cuando incluimos la pintura en la ecuación.

Color Splash: El mundo pintado

Si echamos la vista atrás y pensamos en otros RPGs con cartas como base de su sistema de combate, seguro que el nombre de Baten Kaitos no tardaría en salir. Joyita de Monolith Soft que en su momento convivió con La Puerta Milenaria en GameCube, pero que tiene una conexión más directa si cabe con Color Splash. Lo divertido del asunto aquí es que, paradójicamente, no es una conexión establecida mediante las propias cartas, que a fin de cuentas cumplen una función circunstancial en nuestro protagonista de hoy: con una pequeña reescritura de guión se podrían mantener las pegatinas sin que hubiese un gran impacto en el resto del juego. El factor realmente importante, y que no en vano consigue una merecida alusión en el título, es la pintura y el uso de los colores.

Ampliar

El sistema de combate con cartas en Baten Kaitos era original y divertido, pero aparte de eso trascendía más allá de las peleas porque se integraba como parte natural del mundo. Las cartas también se utilizaban para almacenar objetos o resolver misiones, y había una explicación para ello más elaborada que “resulta conveniente”. Es un elemento unificador que atraviesa transversalmente historia y jugabilidad, logrando que la propuesta sea más cohesiva. Por supuesto, Color Splash no es pionero ni en su propia saga a la hora de hacer algo parecido a esto: entrega tras entrega, Paper Mario ha acentuado cada vez más la relación de un universo construido y habitado por seres de papel con las posibilidades que esto brinda a nivel jugable. Sticker Star, a pesar de sus carencias (más adelante volveremos sobre esto), fue en su día el mejor exponente de esta peculiaridad, a la que de paso añadió nuevos matices gracias a las pegatinas.

Color Splash exprime todavía más esta faceta, pero además la combina con todo ese nuevo abanico de posibilidades que se abre con la pintura. Dado que los personajes son recortes de papel en vez de seres de carne y hueso, la desaparición del color que da forma a sus rasgos los deja como simple láminas en blanco. El punto de partida argumental es precisamente ese, ya que Mario y Peach se embarcan en la aventura para investigar el misterioso descolorido de un Toad, y a partir de ahí las cosas escalan hasta vernos repintando multitud de personajes y elementos de toda clase a lo largo y ancho del mundo. Esta mecánica, reminiscente de juegos recientes como De Blob o Epic Mickey, no es complicada: nuestro nuevo compañero de andanzas, un bote de pintura (¿cómo no?) llamado Baldo, habilita una función especial en el martillo de Mario para liberar pequeñas descargas de tinta al presionar un botón diferente al del golpeo estándar.

Ampliar

La cuestión aquí no es una de habilidad, puesto que no hace falta precisión en el apuntado y la elección del color es automática según el contexto. Donde se introduce una noción jugable práctica es mediante la gestión de la tinta. Como si de una impresora se tratase, el martillo cuenta con tres cartuchos/barras diferentes, representadas por los colores primarios: rojo, azul y amarillo. Éstos se pueden gastar por separado, en caso de necesitarlos en su estado natural, o de forma combinada si toca recurrir a los secundarios (por ejemplo, al pintar en verde se consume azul y amarillo al mismo tiempo). Para contrarrestar este consumo hay multitud de formas posibles de recargar tinta, desde golpear objetos que tengan el color requerido, hasta derrotar enemigos, pasando también por gotas que recibimos como premio por llegar al final de una zona o convertir objetos especiales en cartas (las “cosas”, que regresan desde Sticker Star para ser utilizadas en combates o resolver ciertos puzles).

Pinturas y cartas

En resumidas cuentas, reponer tinta es fácil, pero eso no significa que el sistema sea trivial. Porque como comentábamos párrafos atrás, la pintura es un elemento que cruza a través de la historia, las aplicaciones jugables durante la exploración y, por supuesto, el combate. Y justo aquí es donde se le saca más partido. Si bien las cartas retoman un funcionamiento casi idéntico a las pegatinas, con variedades dedicadas a diferentes tipos de salto, ataques con martillo, flores de fuego/hielo, champiñones de recuperación y demás, ahora también se dividen en dos grupos nuevos: cartas pintadas y cartas sin pintar.

Las pintadas no tienen mayor misterio, se seleccionan y se usan igual que las pegatinas, aprovechando el mejor “timing” (pulsar A en el momento apropiado, algo que varía según el tipo de carta) para optimizar sus efectos. Sin embargo, las que vienen sin pintar son las más frecuentes, y también las más baratas en la tienda de Puerto Prisma (que esta vez debemos visitar más a menudo que en Sticker Star). Aunque se pueden utilizar en su forma natural en blanco y negro, la efectividad durante ese estado muy inferior, así que lo ideal es recurrir a la pantalla táctil del mando para inyectar tinta del color que corresponda y potenciarlas.

Ampliar

Es aquí donde el sistema de pintura se vuelve un factor más a tener en cuenta, sobre todo en combates contra enemigos más duros que la media, o los inevitables jefes. Por un lado, abusar de un tipo de carta provoca un consumo más rápido de un tipo de tinta particular (si queremos usar botas de salto en línea para acabar con hileras de enemigos sin dedicarles demasiados turnos, el color azul se agotará antes que los demás). Por otro, la cantidad que pintura que podemos imprimir tiene un valor gradual, así que ajustarla es parte de la estrategia. Y por último, cuanto mejor sea una carta (la mayoría tienen al menos dos versiones, normal y grande), más tinta necesitamos para cargarla a tope, y ésta no se puede reponer en medio de una pelea a menos que usemos un turno y la clase de carta pertinente para hacerlo. Además, ciertos enemigos también pueden absorber nuestra tinta durante sus ataques, así que si no andamos con ojo podemos vernos usando cartas en blanco y negro o a medio pintar en más de una ocasión, dificultando ligeramente el combate.

Esta mecánica de microgestión añade una nueva y bienvenida capa sobre el sistema planteado por Sticker Star, si bien no es excesivamente profunda y se nota que Intelligent Systems no ha querido forzar demasiado la maquinaria, quizá para evitar más frustraciones de las necesarias. Dar con la estrategia adecuada para cada enemigo (recuerda, no saltes sobre él si tiene pinchos) y familiarizarse con los “timings” tanto en ataque como en defensa sigue siendo la parte más decisiva, y gracias a las sedes con campeonatos de piedra, papel o tijera que hay repartidas por el mundo (secundaria simplona en planteamiento, pero de muy divertida puesta en escena) podemos conseguir abundantes monedas y llenar nuestro mazo de cartas pintadas a golpe de talonario. Pero incluso minimizando voluntariamente su presencia, la inclusión de la pintura se agradece por proponer algo nuevo, funcional, y que encaja de maravilla con la lógica interna del mundo creado para esta entrega.

Ampliar

Esto sin olvidar que la pintura también remienda en cierta media uno de los mayores problemas de Sticker Star: la ausencia de puntos de experiencia como recompensa por ganar combates. Color Splash se mantiene en sus trece y sigue sin implementar subida de niveles o estadísticas al uso, lo que es una lástima, porque no cuesta imaginar lo bien qué podría haber funcionado en conjunción con los sistemas ya implementados. Pero al menos sí tiene el tino de incluir las mejoras de martillo, que se van acumulando poco a poco en una barra y sirven para aumentar la capacidad de almacenamiento de pintura.

Los 100 puntos de partida pueden ser más que suficientes para el primer tramo (y el requisito para las mejoras iniciales es realmente bajo), pero es recomendable triplicar esa cifra si queremos ir más holgados en los compases finales. De nuevo, no es algo que condicione en exceso el juego, y seguro que más de uno se propondrá hacer partidas manteniendo esos 100 puntos iniciales hasta el final a modo de reto, pero es cuanto menos de agradecer que Intelligent Systems haya añadido algún aliciente extra a los combates comunes más allá de la mera diversión que estos pueden ofrecer, las recompensas monetarias, o la limpieza de las zonas para poder explorarlas con mayor tranquilidad y resolver los diversos problemas que nos planteen.

Un guión con momentos memorables

Y es que en esencia el corazón de Paper Mario reside ahí. Con puntos o sin puntos, con turnos o sin turnos, la parte que se queda con nosotros mucho tiempo después de jugarlos es ese cúmulo de absurdas situaciones en las que el fontanero se ve envuelto sin proponérselo. El original nos metía en una mansión para buscar la llave del escondite donde un enemigo invencible guardaba su corazón. La Puerta Milenaria nos hacía escalar en una liga de lucha libre bajo el apodo de El Gran González, a la vez que investigábamos la misteriosa desaparición de otros luchadores. Super Paper Mario nos llevaba al castillo de un camaleón otaku para rescatar a nuestra preciada compañera de aventuras. Y Sticker Star, aunque bastante más ligerito a la hora de imaginar estas pequeñas locuras, también tenía tiempo para hacernos perseguir por un bosque los fragmentos con vida propia de una Floruga desmembrada.

Ampliar

Cuando se reveló que Color Spash heredaría un mapa por niveles similar al de Sticker Star, que a su vez venía influenciado por los Marios plataformeros en 2D como Bros 3 o World, la preocupación por gran parte de los fans fue clara. Para esta clase de aventura (porque Paper Mario en realidad funciona más como una aventura que como un RPG) la división por episodios de cierto tamaño parecía lo más apropiado, ya que permitían introducir pequeñas historias, tomarse su tiempo para desarrollarlas y luego concluirlas de forma satisfactoria antes de mandarnos de vuelta a la ciudad central y reiniciar el ciclo.

Aunque el ejemplo antes citado sobre Floruga conseguía algo similar, la mayor parte del desarrollo en Sticker Star consiste en una sucesión de pequeños niveles cuya única conexión clara es su ambientación. Que para colmo de males, además, se ciñe a temas tan manidos como praderas, desiertos o zonas nevadas. Por suerte, no pasa mucho tiempo antes de que Color Splash demuestre que no tiene intención de repetir este aspecto concreto de su antecesor, y de algún modo transforma lo que apuntaba a debilidad en uno de sus puntos fuertes.

Ampliar

La genialidad de su mapa es que sirve para romper con el concepto de áreas/mundos que tanto los primeros tres Paper Mario como Sticker Star habían instaurado, cada uno a su modo. En Color Splash cada nivel propone sus propias ideas, y se conectan según las necesidades que debemos satisfacer en cada momento (como buscar a un personaje en un lugar para que nos ayude en otro diferente), pero esto no fuerza a que se aten ni a nivel temático, ni en cuanto a la estructura del mapa. O lo que es lo mismo, los puntos que marcan sus entradas se extienden hacia un lado y hacia otro sin un orden lógico aparente, casi como su fuese producto del azar, y cada vez que nos metemos en uno de ellos no solemos tener ni idea de hacia dónde nos llevarán al completarlo, encontrando incluso salidas dobles que parten en direcciones opuestas.

En vez de explorar la zona de temática X, resolverla, y luego acudir a la de temática Y, el desarrollo es una especie de pequeño caos estudiado para no sujetarnos a un ambiente concreto durante mucho tiempo. Algo que sólo funciona precisamente porque el mapa es como es y no de otra manera. El arranque del juego nos hace pasar por un sendero, un lago, una cueva subterránea, una playa, una montaña... todo ello antes siquiera de poder reclamar la primera de las seis Maxiestrellas iris que conforman el objetivo principal en esta ocasión. Y es una rutina (o mejor dicho, anti-rutina) que se repite en las cinco restantes.

Ampliar

No sobra aclarar que esto tampoco impide que el juego sea lineal, que lo es salvo por algunos puntos donde aparecen varios objetivos simultáneos y el jugador es libre de cumplirlos en cualquier orden. Pero la secuencia de recolección de las seis Maxiestrellas viene preestablecida como en los primeros Paper Mario (sólo Sticker Star permite alterarla). Sin embargo, es un mal menor, puesto que la enorme variedad de situaciones y el afinado sentido del humor devuelven la saga a sus mejores días en lo que a la riqueza del desarrollo se refiere. Como es la clase de cosas que uno disfruta más descubriendo por su cuenta nos vamos a abstener de entrar en detalles específicos, pero baste con decir que Color Splash, especialmente en su segunda mitad, empieza a desdibujar esa etiqueta de Sticker Star 2.0 y se transforma en uno de los juegos más hilarantes de Nintendo.

Paper Mario: presente y futuro de la saga

Antes de concluir, resulta apropiado cerrar el círculo y volver al principio. Al pasado y presente de la saga. A las expectativas. Con la llegada de Color Splash, el número de Paper Marios “experimentales” ya es oficialmente superior al de Paper Marios “clásicos”, así que parece buen momento para intentar valorar a un juego como Color Splash más en función de lo que intenta hacer, sus propios objetivos, que en función de a cuántos pasos se ha quedado de ser Paper Mario 3. Sticker Star fue un juego quizá más interesante que bueno, sin con esto querer dar a entender que no lo sea. Porque es bueno. Pero se metió en un terreno resbaladizo. Probó cosas nuevas con éxito dispar, y eliminó algunas que probablemente no debería.

Está bien recordarlo porque, aunque este análisis no trate sobre el juego de 3DS, Color Splash es justo la respuesta a ese hecho. Es Intelligent Systems aprendiendo de sus errores. Integrando algún tipo de incentivo por vencer combates. Añadiendo un carrusel de cartas que impide quedarnos con las manos vacías en pleno combate (podemos pagar 10 monedas en cada turno para recibir una nueva). Permitiendo que podamos convertir las “cosas” en cartas al momento, sin forzarnos a acudir a un lugar dedicado. Avisando con antelación cuáles de ellas serán necesarias en el futuro más inmediato para que el jefe de turno no nos pille desprevenidos. Y suavizando el “backtracking” con un mapamundi mejor diseñado y áreas que muy rara vez se alargan de forma innecesaria. No es simplemente un juego mejor, también es uno más considerado con el tiempo del jugador.

Ampliar

Cierto que no todo es tan bonito (aunque en un sentido literal, el juego sí sea absolutamente precioso). A pesar de las mejoras, el combate sigue padeciendo algunas limitaciones, como no poder seleccionar a nuestro gusto el objetivo de cada ataque individual, o no estar ligado a mejoras más jugosas como ampliaciones de vida o de mazo. En cuanto a la historia principal, también se mantiene en un nivel bastante básico, incluso para los estándares de Paper Mario, y la decisión de limitarse a personajes de los plataformas clásicos (Bowser, Koopalings, Toads, etc) impide que el mundo del juego sea todavía más distintivo y un guión ya repleto de momentazos en su forma actual luzca al máximo. Aunque afortunadamente tampoco evita que el juego vaya de menos a más hasta culminar en un tramo final que evoca placenteros flashes de La Puerta Milenaria.

8.7

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.